Michael Levall & Please Knock On My Door — Depressionen brauchen einen Spielplatz

Manchmal sind es die kleinen Dinge, die etwas ganz Großes in Bewegung versetzen. Please Knock On My Door ist auf den ersten Blick ein simpel gestaltetes Mini-Spielchen, das eine rudimentär gezeichnete Spielfigur durch den Alltag und ihre Mehrzimmerwohnung begleitet. Doch unter dieser Oberfläche verbirgt sich ein interessantes Experiment: Der Versuch, Depressionen einen Spielplatz zu bieten.

Spiele, die sich mit Depressionen, Traumata und anderen psychischen Erkrankungen auseinandersetzen, rücken in den letzten Jahren vermehrt in den Mittelpunkt der Aufmerksamkeit. Das 2012 erschienene The Cat Lady beispielsweise war ein Überraschungserfolg und konfrontierte seine Spielerschaft vielleicht zum ersten Mal mit Depressionen als Krankheitsbild.

2014 veröffentlichte Zoey Quinn ihr Text-Adventure Depression Quest, das jegliche metaphorische Ebene aus dem Spielerlebnis strich und ganz konkret alltägliche Situationen im Leben eines depressiven Menschen herausstellte. Dies sind nur zwei der vielen Einflüsse, die zur Idee von Please Knock On My Door geführt haben. Darauf aufbauend verfolgt der Entwickler Michael Levall mit seinem Spiel nun eine klare Vision:

Wenn jemand Please Knock On My Door spielt und dadurch besser verstehen und nachvollziehen kann, wie es ist, mit Depressionen, Einsamkeit und Phobien umzugehen – dann habe ich alles erreicht, was ich erreichen wollte.

Sein Spiel führt uns Tag um Tag durch das Leben einer Person, die unter Depressionen und Soziophobie leidet. Wir sollen ein Gefühl dafür bekommen, wie sehr die Krankheit einen Menschen im täglichen Leben einschränkt. Gleichzeitig können wir aber auch spielerisch Wege aus der Depression kennenlernen: Uns wird beispielsweise die Gelegenheit gegeben, den Kontakt zu alten Freunden wieder aufzubauen oder ganz neue Beziehungen einzugehen. Oder wir versuchen, regelmäßiger den Therapeuten aufzusuchen, ohne dabei unseren Job zu vernachlässigen. Es ist ein Mix aus selbstbestimmtem Verhalten und äußeren Einflüssen, die das Spiel Please Knock On My Door schließlich ausmachen soll.

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Please Knock On My Door (GT Lime)

Via Mail unterhielt ich mich mit dem jungen Schweden, der über Umwege seinen Weg in die Spieleindustrie fand und schließlich sein eigenes Studio namens GT Lime gründete.

Eigentlich wollte er Ingenieur auf dem Gebiet der Nano-Technologie werden und konnte sich erfolgreich für ein Studium an einer Elite-Universität des Landes qualifizieren. Doch dann kam alles anders: Nach nur einem Monat schmiss er das Studium und entschloss sich, zu seinen Wurzeln zurückzukehren.

Ich merkte, dass ich das nicht den Rest meines Lebens tun wollte. Die Idee, Spiele-Entwickler zu werden, hatte ich bereits während der Arbeit an einem Projekt, das ich einige Jahre vor dem Studium beendete. Ich hatte ein Spiel mit Hilfe des RPG Maker XP programmiert, dessen Geschichte im Vordergrund stand. Echtes Gameplay war lediglich Beiwerk, um die Story voranzutreiben. (…) Etwa ein Jahr, nachdem ich die Uni verlassen hatte, schrieb ich mich erfolgreich für ein „Game Development“-Studium ein und habe seitdem meine Entscheidung kein einziges Mal bereut.

Nun arbeitet er an Please Knock On My Door, dessen Release bereits viermal verschoben werden musste. Ganz offensichtlich ist es kein leichtes Vorhaben, Depressionen einen Spielplatz zu schenken. Ich beschäftigte mich bereits vor einigen Monaten mit dem Thema „Wie spielt man Depressionen?“ und bemerkte bei meinen Recherchen eine große Hürde, der sich Levall und seine Vorgänger immer wieder stellen müssen.

Videospiele sind traditionell Machtphantasien, die uns Fähigkeiten schenken und uns in einer virtuellen Welt damit experimentieren lassen. Wir steigen vom Bettler zum König auf, schrauben Highscores von der 0 bis zur 999.999 hoch und leveln uns in den dreistelligen Bereich. Die grundlegende Motivation von Videospielen im klassischen Sinn ist das Vorankommen, der Fortschritt. Depressionen mit all ihren Einschränken zum Mittelpunkt des Spielgeschehens zu machen, läuft diesen Erwartungen und Gewohnheiten völlig zuwider.

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Please Knock On My Door (GT Lime)

Es ist ein schwieriger Balance-Akt, Spieler zu motivieren aber gleichzeitig den Symptomen einer Depression gerecht zu werden. Wie sollte Please Knock On My Door dieses Problem angehen? Michael Levall zerbrach sich darüber lange den Kopf:

Die größte Herausforderung für mich war es, meine eigenen Erfahrungen mit Depressionen in Einklang mit den Gefühlen zu bringen, die die Spieler vor dem Bildschirm haben werden. Ein Spiel über psychische Krankheiten für Unbetroffene attraktiv zu machen, ist verdammt schwierig. Im Zentrum des Spiels steht nämlich der Versuch, die deprimierende Monotonie des Alltags einzufangen und das Gefühl zu vermitteln, in einer Tretmühle der Routine und des täglichen Trotts langsam zu zerbrechen.

Das klingt für sich genommen alles andere als verlockend oder gar unterhaltsam, doch Levall hat sich darum bemüht, die Geschichte und die Motive des Spiels so interessant und reizvoll wie möglich zu gestalten, ohne dabei das zentrale Thema zu sehr auszublenden. Beispielsweise will er sich den Alltagstrott als Stilmittel zunutze machen: Immer, wenn der Spieler zu ständigen Wiederholungen von Kleinigkeiten gezwungen wird, ergänzt das Spiel neue Story-Sequenzen oder Kommentare. Damit soll es uns ermöglicht werden, trotz der zuweilen zermürbenden Routine die Spielfigur und ihre Geschichte immer besser kennen zu lernen.

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Please Knock On My Door (GT Lime)

Eine weitere Schwierigkeit, der sich Levall stellen musste, war die Suche nach der richtigen Art der Präsentation. Ich fragte ihn, warum er sich nicht für die Form eines Textadventures entschieden hatte und stattdessen eine deutlich aufwändigere Top-Down-Simulation mit vielen verschiedenen Grafiken entwarf.

Ein Vorteil (…) ist, dass ich Regungen im Gesicht zeigen kann ohne sie erklären zu müssen. So bekommt der Spieler innerhalb von Sekunden ein Gefühl für die jeweilige Situation, indem er einfach nur auf den Bildschirm sieht. Der Vorteil von Texten ist allerdings, dass ich als Entwickler viel einfacher Szenen in der Phantasie des Spielers aufbauen kann, die in seinem Kopf gewissermaßen noch besser aussehen als das eigentliche Spiel. Deswegen nutze ich für Please Knock On My Door beide Stile: Während der überwiegende Teil des Spiels mit Hilfe grafischer Assets erzählt wird, zeigen andere Szenen nichts weiter als einen schwarzen Bildschirm und einen kurzen, strahlend weißen Text.

Die Kombination klingt vielversprechend und könnte der richtige Weg sein, auch Interessierte für das Thema zu sensibilisieren, die nicht jeden Tag Controller und WASD-Steuerung unter den Fingern haben.

Auf Youtube sind derzeit vier Aufzeichnungen von Livestreams zu finden, die Michael Levall im Rahmen der #GameDevsThoughts-Aktion erstellt hat. Hier gibt er noch mehr Einblicke in seine Arbeit an Please Knock On My Door und erzählt von seiner Motivation, die hinter seinen Bemühungen steckt: Er will einen Spielplatz für Depressionen schaffen, auf dem wir mit der Krankheit und ihren weitreichenden Symptomen experimentieren und schließlich Verständnis für Betroffene entwickeln können

Dabei kann Please Knock On My Door den vielfältigen und individuell verschiedenen Krankheitsbildern von Depressionen natürlich nicht gerecht werden. Dennoch hofft Michael Levall, mit seinem Spiel das verkrampfte Verhältnis unserer Gesellschaft gegenüber dieser Erkrankung zumindest ein wenig entspannen zu können. Es ist ein mutiger Versuch, der unsere Aufmerksamkeit verdient hat.

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